Menüü

Läbi sõjatule. DA: ärkamisülesanded kaaslastelt Oghreni asukohast

Stiili saladused

Draakoniaeg: päritolu

Guardian võib teha otsuseid, mis võivad kaasa tuua kaaslase lahkumise või isegi surma. Kui jälgija lahkub eestkostjast või sureb, läheb tema varustus kaotsi.

Mängus Dragon Age: Origins on üheksa potentsiaalset kaaslast.

Noor hall valvur,
üks Fereldeni kangelase(ini) kaaslasi,
viimane Theirinide dünastia esindaja.


Romantiline huvi naissoost eestkostja vastu.

Liitub: Ostagaris.

Isiklik ülesanne:

Alistair otsib kohtumist Goldannaga, naisega, keda ta peab oma poolõeks. Guardiani abiga õnnestub tal naine lõpuks Denerimis üles leida. Soov perega taasühineda pole aga vastastikune. Goldanna süüdistab teda nende ema surmas ja selles, et kuigi Alistair "elas nagu prints", pidi ta vaesuses vegeteerima.

Alistairi iseloom pole muutunud:

Alistair on häiritud õe vastumeelsusest teda vastu võtta, kuid see ei mõjuta tema maailmavaadet peaaegu üldse.

Alistair karmistas:

Alistair on ärritunud õe vastumeelsusest teda vastu võtta ning Guardiani abiga mõistab ta, et tal on vaja oma maailmavaade ümber vaadata. Ta muutub karmimaks ja pragmaatilisemaks, samuti hakkab ta palju rahulikumalt suhtuma võimalusesse tulevikus kuningaks saada.

Saate ta hukata Maade Assambleel.

Kui Alistair saab kuningaks, siis suhe lõpeb, välja arvatud juhul, kui eestkostja on aadli päritolu ja Alistair karmistub. Isegi kui ta on karastunud, saab suhe otsa, kui Guardian säästab Loghaini või valib pärast Landsmeeti valed dialoogiliinid. Valige rida "Keegi ei saa sundida kuningat tegema midagi, mida ta ei taha", et veenda Alistairi suhet jätkama. Ent isegi kui Alistair Guardianist lahku läks, säilitavad ta tema vastu õrnad tunded, kuigi püüab hoiduda sellest rääkides dialoogides Guardiani ja teiste parteikaaslastega.

Kui Guardian ei nõustunud Morrigani ettepanekuga ja viis Alistairi Ardeemoniga lahingusse, ohverdab ta end isegi siis, kui ta lahkus eestkostjast omal algatusel.

Kui lähete Amaranthine'i, kui Sigrun on rühmas, kohtub päkapikk oma vana sõbra Mischaga. Selgub, et ta patroneeris kunagi Sigrunit, hoolimata asjaolust, et ta on puutumatu, kuni Sigrun teda raamis, mille tagajärjel kaotas Mischa Orzammaris oma positsiooni ja oli sunnitud pinnale minema. Pärast seda kohtumist on Sigrun ärritunud ja soovib oma vana sõbra ees vabandada ja isegi kinkida talle sõrmuse, mille ta sai oma ainsalt leegionis olevalt sõbralt Varlan Volnaylt. See aktiveerib ülesande "Sigrun's Thieving Past". Selles saab komandör aidata Sigrunil oma tundeid mõista.

Kui viite ta finaalis Arhitektiga kohtudes emakoopasse, suhtub Sigrun pimeduseolendite muutmise ideesse skeptiliselt. Ta on nördinud võimalusest arhitektiga kokkulepe sõlmida. Kui komandör otsustab pakkumise vastu võtta, võib Sigrun süüdistada teda selles, et ta ei ole hallivanem, et ta on valmis midagi sellist tegema. Ülem võib teda veenda oma otsuse õigsuses või kaasata ta lahingusse ja tappa.

Amgarraki Golemid

Laskuge maa alla, et päästa kadunud päkapikkude ekspeditsioon, kes asuvad otsima kohutavate olendite loomise iidseid saladusi... Ainult teie saate teada, milline kohutav saatus neid tabas.
Tooge oma eestkostja uuesti tegevusse ja avastage uusi kohti, tutvuge uute tegelastega ja võitlege ennenägematute olenditega.

Brogani päevad

Jerrick Daysi vend ja osav sõdalane. Jerric ja Brogan olid vennad, Orzammari õilsa päevade maja liikmed ja majajuhataja Anver Daysi nõod. Kuigi mõlemad olid suurepärased sõdalased, pälvis vanem Jerrick rohkem tunnustust kui Brogan. Kuid Brogan näis olevat rahul sellega, et seisis Jerriku varjus ja tähistas oma venna võite, nagu oleksid need nende omad.


Brogan on äge sõdalane ja alati, kui House Days Deep Roadsi haaras, oli Brogan esirinnas. Teised sõdalased peavad teda pisut naiivseks ja isegi lihtsaks, kuid enamik tema kaaslasi peab teda tugevaks ja usaldusväärseks nagu kivi. Brogani lojaalsus ei olnud kunagi kahtluse all. Tal on tugev side oma venna Jerrickiga. Sellist vennalikku sidet peetakse Orzammari aadlike seas haruldaseks.

The Guardian ja Jerrick leiavad Brogani Amgarrak thaigist varju lõksus. Ta muutus vaimselt ebastabiilseks tänu tugevale kokkupuutele puhta lüüriumiga, kuid on piisavalt vastupidav, et säilitada relva käsitsemise võime. Pärast seda, kui rühm leiab Darioni surnukeha, veenab ta Jerrickit edukalt Amgarrakis alasi hävitama, et seal tehtud katsed enam kunagi ei korduks.

Jerricki päevad

Lord Anver Daysi vennapoeg, House Daysi juht ja korrapidaja kaaslane.
Jerrickil on kasvav maine päkapikuna, kes saab hakkama iga väljakutsega. Kogenud veteran, kes osales paljude sügavate teede ekspeditsioonidel, elas üle Umgol Keepi lahingu, Perin Aedukani viimase positsiooni, ja osales viimases kampaanias, mis ajas tumeloomad tagasi Orzammari kaevandustest Caridini ristmikust kaugemale.


Jerrick Daysile meeldib lahingus kasutada pikka mõõka ja pistoda. Piotin nimetab Jerrickit ustavaks liitlaseks ja lepatamatuks vaenlaseks, lisades, et "peate olema targem, et olla kindel, et ta on teie poolel." Päevad võtavad alati endaga kaasa Beebi, truu bronto, mille ta oma esimesel reisil välja võttis. Pisike on raevukalt lojaalne, hämmastavalt intelligentne ja lahkub omanikult harva.

Reeglites on kirjas, et kui Anveripäevad sureb, saab majapäev hääletada Jerriku poolt Anver Mandari poja üle. Muidugi on need kaks nõbu ägedad rivaalid, kes on areenil korduvalt võidelnud, kusjuures Jerrick on alati esikohal. See rivaalitsemine võib olla seotud mitme Jerricki vastu suunatud mõrvakatsega, mille käigus ta ellu jäi.

Kui teadlane Darion Olmech tuli Daysile tõenditega, et ta on avastanud Amgarrak thaigi asukoha, ühe keskuse, kus golemiloomet uuriti, rahastas ja toetas House Days tema ekspeditsiooni, uskudes, et see toob neile rikkust ja kõrgem positsioon ühiskonnas. Jerricki vend Brogan läks ekspeditsioonile, mis seejärel kadus. Kuigi lord Anver Days teatas, et ekspeditsioon läks kadunuks ja kõik sellel osalejad olid surnud, ei leppinud Jerrick oma venna surmaga ja pani kadunud ekspeditsiooni leidmiseks kokku oma meeskonna. Lõpuks pöördus Jerrick abi saamiseks Grey Wardensi poole.

Jerrik Daysi ustav taltsutav bronto.
Kui Jerrick läheb koos Guardian-Commanderiga Amgarraki teele, otsima kadunud ekspeditsiooni, mille liikmete hulgas oli ka Jerricki vend Brogan, järgneb Kid oma peremehele.


Laps on ainulaadne olend. Ainult Jerrick saab ta välja kutsuda. Teised metsavahi tegelased ei suuda teda välja kutsuda isegi arenenud oskustega; "Summon bronto" võimet ei eksisteeri.

Kuna Beebi klassifitseeritakse kutsutud olendiks, ei saa Jerrick teisi Rangeri lemmikloomi välja kutsuda enne, kui teda ei kutsuta. Kuid isegi siis muudab Jerrick iga välja kutsutud olendi uuesti Kidi vastu. Master Pathfinderi talent suurendab lapse omadusi.

Ariana ja Guardian kohtuvad Flemethi tühjas onnis Korcari Wildsis. Ta ütleb, et sattus siia oma eestkostja nimel, kes käskis leida Asha "Belanari. Ariana lootis, et ta aitab leida oma tütre Morrigani, kes varastas klanni hoitud iidse teose eluvaatidest Arlathani aegadest. Ariana pakub võimalust minna Calenhadi järvel asuvasse Mages'i ringi ja otsida vihjeid ulatuslikust raamatukogust, kuna raamatu tõi klannile ringist põgenenud päkapikk.
Dragonbone'i kalmistule saabudes palub Ariana Guardianil Morriganilt raamatu kohta küsida ja jätta Finnile ootama, et uurida aktiivset eluvikku. Vestluse ajal ütleb Morrigan, et raamat jäi tule äärde ja Ariana võib selle võtta, mida ta teeb enne surnuaialt lahkumist.

Florian Phineas Horatio Aldebrant, Esquire või lihtsalt Finn on noor mustkunstnik Kinlochi tsitadellis asuvast Fereldeni ringist, Grey Wardeni kaaslane.
Finn peab end Ringi parimaks keeleteadlaseks ja iidse Tevinteri ajaloo eksperdiks, kuigi teised maagid peavad teda raamatuussiks ja erakuks, kes veedab kogu oma aja raamatukogus istudes. Finn on tark ja püüdleb teadmiste poole, olgu selleks siis päkapikkude, päkapikkude või iidse maagia ajalugu. Ta pole kunagi olnud seiklushimuline, kuid Finni teadmistejanu võib sundida teda raamatukogu turvalisusest lahkuma ja seiklusi ette võtma. Lahingud aga hirmutavad teda ja tema enda vere nägemine võib Finni minestada. Ta näitab harva tähelepanu teiste probleemidele ja harva säästab ka nende tundeid, öeldes otse välja, mida arvab. Erinevalt enamikust mustkunstnikest, kellel pole oma peredega kontakti, on Finn oma vanematega väga lähedane.


Warden Commander kohtub esmakordselt Finniga Circle Toweri raamatukogus, otsides vihjeid raamatu sisu kohta, mille Morrigan Ariana klannilt varastas. Pärast seda, kui Guardian avastab mainimise terminile "eluvian", mis on kuidagi seotud Morrigani eesmärgiga, läheneb Finn ja selgitab, et see on iidsete päkapikkude võlupeegel. Ta ütleb, et Tevinteri maagid püüdsid pärast Arlathani langemist eluvaatide jõudu äratada, kuid suutsid neid kasutada vaid distantsiga suhtlemiseks. Finn usub, et kogu eluvian on leitav, kasutades Brecilia metsast Saberite suguvõsa leitud murdunud fragmente. Finn on eluvlaste teemast ülimalt huvitatud, seega liitub ta otsingutega, isegi kui see tähendab Towerist lahkumist, kuid enne soovitab ta nõu küsida kelleltki, kes Muistsest Tevinterist omal nahal kursis.

Finn juhatab Guardiani ja Ariana Toweri keldrisse, kus hoitakse “elava” kuju, mis sisaldab Tevinteri prohvetlanna Elenai Zinovia vaimu. Kuju kinnitab, et otsimiseks on vaja murdunud eluviaali fragmente, aga ka Arlathani tulekahjusid. Samuti märgib ta kahetsusega, et see on tema viimane vestlus Finniga, kuna ta ei naase Towerisse. See ennustus hirmutab Finni, kuid ta lahkub siiski Ringist. Sketch on teadlane, närviline mustkunstnik, kes muutub hirmutavalt võimekaks, kui selg on vastu seina. Kuigi Sketchile ei meeldi reisida, eelistab ta bardi Mängu templite järelevalve all olevale puuris elamisele. Sketch teab, millal vait jääda ja kasutab seda sageli.


Leliana laulu sündmuste ajal ühineb Sketch Denerimi mängu ajal Leliana ja Tagiga. Ta suhtub oma hirmu tõttu väga kahtlustavalt kõigesse, mis juhtub. Sketch osaleb Raleighi häärberi imbumises ning satub seejärel koos Leliana ja Tagiga koopasse. Kui Leliana, Sketch ja Silas Corthwaite Thugi surnukeha leiavad, on Sketch väga mures, sest Thug ohverdas end valvurite tähelepanu hajutades. Muidu oleksid nad mustkunstnikul käed ära lõiganud. Sketch osaleb ka kapten Raleighi mõrvas.

Maapäkapikk, Leliana kaaslane. Ta on jultunud, kaval ja lihtne – suurepärane eesliini pätt, kes ei esita liiga palju küsimusi ja teab, et plaani teeb tema eest keegi teine. Lojaalne oma sõpradele, isegi kui tal on rasked ajad. Imelik on teda bardide seas näha, kuigi ta väidab, et paremat kohta pole.


Tag aitab Lelianal ja Sketchil Marjolaine'i missiooni Denerimis täita. Katse tagastada väärtuslikke Orlesia pabereid lõppes Marjolaine'i reetmisega ja ta satub vanglasse, kus komandör Harvin Raleighi käsilased piinavad ja tapavad ta. Nagu Sketch Lelianale rääkis, hakati Thugi piinama tema pideva lobisemise tõttu, millega ta hakkas kaitsma Sketchi käte äralõikamise eest (valvurite sõnul on see ainus viis mustkunstniku "ohutuks" muutmiseks).

Silas Corthwaite

Inimene sõdalane, Leliana kaaslane. Fereldeni ja Orlaisi vahelise sõja ajal oli Silas sõdur. Pärast sõda sai temast salakütt. Kapten Raleigh tabas ta seda tegemas ja pani vangi. Ta oli seal mitu kuud olnud, kui Leliana ta leidis.


Leliana leiab ta Raleighi koopast, kui ta põgeneb koopast, kuhu ta Marjolaine'i reetmise tõttu sattus. Pärast seda, kui Leliana, Sketch ja Silas koopast välja võitlevad, saab Silasest koguduse liige.

Kui Leliana annab Taga kirve Silasele ülesande Memory of Tag ajal, saab ta seda relvana kasutada.

Silas ühineb Leliana ja Sketchiga Marjolaine'i ja Harwin Raleigh' jälitamiseks. Kui nad põgenejatele järele jõuavad, võib Leliana (mängija valikul) anda Silasele ülesandeks anda viimane löök Raleighile.

"Ma ei saa öelda, et oleksin teie kroonimisballil tantsuks sobiv partner, aga Sügavates teedes olen just see, mida vajate."

Oghren

Oghren on Orzammarsi jõhker kääbus, kellel on kalduvus erineva kangusega ja surmava toimega alkohoolsetele jookidele, kellest saab Grey Wardeni kaaslane. Teda võib leida nii Alguses kui Ärkamises. Ta oli paljulubav sõdalaste kasti liige ja kuigi tema maja Kondrat ei olnud kõrgel positsioonil, võitsid paljud selle liikmed, sealhulgas Ogren ise, katsetel sageli võite, suurendades sellega oma positsiooni.

Kui jõukas perekond seppade kastist pakkus talle oma tütart naiseks, oli päkapiku pere nõus. See pööras kogu ta elu pea peale.

Ogreni abikaasa Branka tunnistati Täiuslikuks, tõustes sellega peaaegu päkapikkude jumaluste tasemele. Tema tohutu kuju toetab endiselt palee võlvi, millest algab tee ülespoole. Kogu Kondrati maja sisenes koos temaga loodud Branka aadlimajja ja kadus Sügavatele teedele legendaarse sepa Caridini saladusi otsima, jättes maha Ogreni Orzammaris.

Oghren

Olles saanud kogu Orzammari nalja ja mõnitamise objektiks, hakkas Ogren jooma, mis tema olukorda ei parandanud. Purjus ja alandatuna kutsus ta kohtuprotsessil duellile veel ühe sõdalase ja tappis ta, kuigi võitlus pidi minema esimese verega. Ogren saadeti oma kodust välja, võttes talt relvakandmisõiguse. Selline saatus on sõdalase jaoks isegi hullem kui pagulus.

Viimased kaks aastat oli Ogren püüdnud veenda assambleed või kedagi teist Brankat otsima minema, kuid keegi ei kuulanud. Olles lõpuks kohtunud Halli eestkostjaga, aitab ta leida Täiusliku. Samuti leiavad nad üles Tühjuse alasi, mille pärast Branka kogu oma maja hukka mõistis ja Ogren mõistab, et tema naine on hulluks läinud. Kuid ta armastab teda endiselt ja püüab veenda teda tagasi tulema.

Kui asute Branka poolele, kiidab Ogren selle heaks ja kui otsustate Täiusliku tappa, vähendab ta lihtsalt oluliselt oma heakskiitu, kuid ei lahku meeskonnast.

Kõigele vaatamata jääb Ogren optimistlikuks ja viskab kogu aeg nalja, nagu Alistair, kuigi tema naljad on palju labasemad ja sarkastilisemad. Ta kiusab Morriganit kogu aeg ja unistab mabari seljast.

Oghren ja hall valvur:

Mõtlesin selle idee peale - Suurejooneline mabarikari vankritel...

Asi on selles, et Grey Wardens võiks muuta end lahedamaks ja atraktiivsemaks. Muidu arvavad kõik, et me oleme nii sünged ja inertsed.

Ja daamid armastavad vankreid. Oh jah... *röhitseb*

Oghren

Märge: Afäär Ogreniga see on keelatud.

Oghren

Aga kui see võimalik oleks...

Draakoniaeg: algus

Oghren

kohal

Ogreni lemmikjook on alkohol, eriti õlu, mida võib leida peaaegu kõikjalt Fereldenist.

El on kaupmees.

King Flagon's El – Orzammar.

Õlu Hasinda kotist – hävitatud tempel.

Garbolgi jook – tilgad koeralt.

Musta ajastu kuldne vikat – Lothering

Valge lõige – Ida-Brecilian.

Blond päikese käes – mustkunstnike ring.

Wilhelmi erijook on Honnlit (Stone Prisoner).

Isiklik ülesanne: Ogreni vana kallim

Pärast Ogrenilt austuse ja usalduse saavutamist saate temaga rääkida tema endisest kallimast Felzist. Pärast seda peate minema Calenhadi järve lähedal asuvasse Spoiled Princessi kõrtsi. On kaks võimalust.

Lähed ilma Ogrenita kõrtsi ja räägid Felziga, lubades ta järgmine kord kaasa võtta. See annab teile rohkem kinnituspunkte.

Lähete Ogreniga kõrtsi ja kui ta Felzit näeb, palub ta oma komandöril aidata tal naise poole tagasi saada. Kui olete nõus teda aitama, soovitage õigeid vastuseid, siis nad teevad temaga rahu. Kui keeldute teda aitamast, ei andesta Felzi Ogrenile. Loomulikult langeb tema heakskiidu tase teie jaoks märkimisväärselt.

Lõpuks, kui Ogrenil ja Felzil läheb hästi, teevad nad rahu, ta naaseb pere juurde ja lõpetab isegi joomise. Ja kui ei, siis joob ta täielikult purju.

Oghren

Dialoogid kaasliikmetega

Dialoog Morriganiga:

Julge mind kasvõi veel korra puudutada, päkapikk, ja see jääb viimaseks sündmuseks sinu tähtsusetus elus.

Oh, ärge võtke seda isiklikult, ma lihtsalt komistasin kivi otsa. Sa ei taha, et ma kukuksin ja kaela murraksin?

Mind selline väljavaade väga ei morjendaks.

Hmm, sa kõlad täpselt nagu Branca.

Siis saan tema tervet mõistust ainult kiita. Ma hoiatan teid viimast korda, ärge julgege mind uuesti puudutada.

Ka Branka ütles nii.

Dialoog Winniga:

Ah, Wynn. Kas soovite proovida Ogrenovo koduõlut? See on...jumalate jook.

Mmm...see on õlu, eks? Ja ma loodan, et see on keedetud kõigi hügieenireeglite järgi.

Kindlasti. Isegi kui muudel juhtudel ma puhtusest või mustusest ei hooli, käsitlen ma oma õlut äärmiselt ettevaatlikult.

No okei... proovime.

Noh? Mida sa siis ütled?

Väga kena.

Kas sulle meeldib see? No ma ei teeks kunagi...

Mõnus merevaigu toon, pähkline maitse...kergelt magus, vaevumärgatav röstitud maitse, sisaldab mõningaid vürtse...mul on raske kindlaks teha.

Kas see on ... nelk?

Nelk! Ma vannun kivi juures, sa võitsid mu südame! Kui ma ei kannaks soomust, siis ma lohistaksin sind praegu nurga taha ja... Noh, tead.

Kas valate mulle veel õlut?

Dialoog Alistairiga:

Mida? Sa... sa oled purjus!

Ah, mis see küsimus oli? See ei tundu üldse küsimus.

Kuidas sa Looja nimel jaksad kogu aeg purjus olla? Kas me tõesti kanname nii palju märjukest kaasas?

Mida... kas sa oled armukade?

No jah, natuke. Miks ma ei või kogu aeg purjus olla? Mul ei õnnestu kunagi purju juua.

Tead, kui sa rohkem jood, siis virised vähem.

Draakoniaeg: ärkamine

Oghren

kohal

Ogren pole ikka veel alkoholisõltuvusest vabanenud.

Aqua Magus - Amaranthine, mahajäetud ladu.

Dragon Urine – Huberti kodu (peate täitma ülesande "Põhja orphaned by the Blight").

Hirola Lava – Knotwood Hills.

Viski – Amarantiini, Crown ja Lion Tavern.

Mänguhobune – Mustad sood, varemeis küla.

Western Slope Brandy – Vigil Tower, Throne Room.

Isiklik ülesanne: Ogren - pereisa

Pärast seda, kui teie heakskiit Ogreniga tõuseb 75-ni, ilmub Felzi Vigil Towerisse ja tõstab nii-öelda tormi. Selgub, et meie kääbussõdalasel on laps, kellest ta ei tahtnud hoolitseda ja lahkus perekonnast, liitudes hallide eestkostjatega, õigustades end sellega, et: "Sa võid sõdalase võitlusest välja viia, kuid te ei saa kunagi sõdalast välja võtta.".

Nad hakkavad vaidlema ja sel ajal on peategelasel parem vaikida ega sekkuda nende vestlusse. Lõpuks lahkub Felzi ning segaduses ja ärritunud Ogren küsib sinult nõu. Ütle talle, et beebit niimoodi hüljata pole hea ja ta otsustab peagi temaga suhelda ja isegi kirju kirjutada (milles komandör lahkelt kõik vead parandab).

Oghren

Dialoogid kaasliikmetega

Dialoog Andersiga:

Mmm... mustkunstnik, see tähendab... Noh, mis tunne on olla mustkunstnik?

Kas teate, milline jõud kogutakse teie käeulatuses?

Ei. Käi igal pool seelikus ringi või mis? (Naerab)

Oh, nii et sa ei tea, miks mustkunstnikud kannavad rüüd?

Teate, kui karmid reeglid ringis on, eks? Muidugi teete.

Niisiis, rüüdes on palju lihtsam pimedas nurgas pugeda. Enne kui templid jõuavad paari haarata, on töö juba tehtud.

Jah, küsi kellelt tahad.

Dialoog Sigruniga:

Ütle mulle, proua, kuidas saab Oghren pehmendada teie ligipääsmatut südant?

Lihtsalt ära alusta otsast.

Kas te tõesti ei taha tunda, kuidas kuum veri teie külmades leegioni veenides tuksub?

Oghren, ma ei ole sinust huvitatud. Ja laused kuumast verest ja värinast teevad asja ainult hullemaks.

Ma vallutan su, proua. Oghren vallutab igaveseks teie vallutamatu kindluse.

Lõpeta. Palun. Sa teed mulle häbi.

Dialoog Nathanieliga:

Ja sina oled Rendon Howe järglane.

Võite selle niimoodi sõnastada.

Nad rääkisid just praegu sinust sõjaväes. Fergus Cousland ütles, et sul pole südant end inimestele uuesti näidata.

Aga sa panid ta häbi, ma austan sind.

Jah. Ära hooli ettevaatlikkusest, mine sinna, kus see on kõige ohtlikum, ära mõtle tagajärgedele – see on ainus viis elada.

Hmm... No kui jah... tänan.

Jah, ära hooli sellest, mida teised räägivad. Oghren on lähedal.

Oghren

Kontseptsioonikunst.

Oghren

Oghren– ebaviisakas kääbussõdalane, kes armastab alkoholi. Ta on Guardiani võimalik kaaslane filmides Dragon Age: Origins ja Dragon Age: Origins – Awakening.

Taust

Ogren oli Orzammari Kondrati maja paljulubav sõdalane. Ta abiellus Branka-nimelise seppade kasti tüdrukuga, kellest sai hiljem Täiuslik. Pärast Branka maja asutamist mahtus sinna kogu Kondrati maja. Peagi kogus Branka kokku kõik maja liikmed peale abikaasa ja läks Sügavatele teedele legendaarse Täiusliku sepa Caridini saladusi otsima. Pärast seda pole neist midagi kuulnud. Üksi jäetud Ogren sai naerualuseks kõigile teistele päkapikkudele. Ta hakkas jooma. Olukorra tegi hullemaks see, et ta kutsus teise sõdalase solvangu tõttu duellile ja tappis ta purjuspäi matšis esimese verega. Pärast seda võeti Ogrenilt ära oma majanimi ja tal keelati linnas relva tõmbamine, mida peeti sõdalase jaoks hullemaks karistuseks kui pagendus. Oghren oli viimased kaks aastat püüdnud veenda nõukogu või kedagi teist, kes kuulas, leidma Branka sügavatelt teedelt.

Draakoniaeg: päritolu

Guardian näeb Ogreni esmalt Teemanthallides valvuriga vaidlemas, olles saanud troonikandidaatide esindajatelt esimese ülesande. Valvur võib pärast Ogreni lahkumist valvurilt küsida Ogreni ja Branki kohta. Pärast seda vestlust võib Ogreni leida kõrtsipidajate kõrtsist Orzammari ühissaalis. Seal saate temaga rääkida ja Branca kohta rohkem teada saada. Küll aga teab ta, et Guardian töötab ühe troonikandidaadi heaks, mis paneb teda kahtlema Guardiani kavatsuste õigsuses leida Branka. Kui Guardian üritas kõrtsis Oghreniga rääkida, käskis Oghren Guardianil "välja tulla", hoolimata sellest, kuidas vestlus kulges.

Märkus. Kui Oghren ei viibi kõrtsipidaja juures, liitub ta peoga, kui Guardian üritab jõuda sügavatele teedele, et Brankat aidata.

Oghren saab grupi liikmeks alles siis, kui Guardian läheb Bheleni või Harrowmonti nimel Deep Roadsile, et Branka üles leida ja teda troonivõitluses toetama kutsuda. Ta võib lahkuda Orzammarist ja sügavatest teedest koos grupiga, kuid dialoog temaga on passiivne, kuni ülesanne "Paragon" on lõpetatud.

Ta tahab oma naisega taasühineda, kuid kui tõde selgub, on ta šokeeritud sellest, mida naine tühjuse alasi leidmiseks tegi, sealhulgas peaaegu kogu tema maja surmast. Vaatamata sellele soovib ta anda naisele teise võimaluse ega kiida heaks, kui Guardian valib Caridini poole ja hävitab Alasi, kuid ei lahku grupist. Kui Orzammari uus kuningas on valitud, liitub Ogren jäädavalt grupiga ja lahkub Orzammarist, et aidata võidelda kahjustusega.

Kui Ogreni heakskiit on piisavalt kõrge, räägib ta Guardianile oma vanast sõbrast Felzist, keda ta armastab, kuid kellega läks lahku halbadel suhetel. The Guardian võib vabatahtlikult aidata Ogrenil ta leida ja tema poolehoidu võita. Felzy asub Calenhadi järve kai ääres asuvas Spoiled Princessi kõrtsis. Seal toimub tema ja Ogreni vahel vestlus, mille käigus ta tahab Felzit veenda oma huvis tema vastu. Valvur saab vestluste ajal aidata ja Ogrenile fraase soovitada. Kui seda tehakse õigesti, annab Felzi Ogrenile andeks ja soovib temaga kohtuda pärast Guardiani missiooni lõppu.

Kui Oghreni heakskiit on piisavalt kõrge, võib ta õpetada Guardianile Berserkeri eriala.

Draakoniajastu: päritolu – ärkamine

Pärast Arhidemoni alistamist hakkab Ogren elama oma vana armastuse Felziga ja saab lapse. Need, kes teda tunnevad, ütlevad, et ta oli vähemalt mõnda aega tõeliselt õnnelik. Kuid Ogren lahutab temast, viidates sõnadele "võite sõdalase lahingust välja rebida, kuid te ei rebi lahingut kunagi sõdalase südamest välja." Oghren tahab nüüd saada Grey Wardeniks. Guardian kohtub temaga Vigil Toweri rünnaku ajal mängu alguses. Kui Guardian imporditakse Originsist, tervitab Oghren oma sõpra rõõmsalt. Pärast rünnaku lõppu läbib Ogren initsiatsiooni, mille käigus ta jääb ellu ja temast saab eestkostja. Pärast mõnda aega eestkostjana tegutsemist tulevad Felzi ja tema poeg Vigil Towerisse ja paluvad Ogrenil oma pere juurde tagasi pöörduda. Oghren keeldub. Hiljem, piisava heakskiiduga, räägib ta Guardian Commanderiga oma tunnetest Felzi vastu ja võib veenda teda oma lapse elus aktiivsemat rolli võtma.

Darkspawni kroonikad

Darkspawn Chronicles DLC-s esineb Ogren, nagu ka teised kangelased, Denerimi kaubanduspiirkonna bossina. Ta erineb veidi oma rollist filmis "Päritolu ja ärkamine". Ta tapab pimeduse olendeid, ümbritsetuna väikesest joodikute seltskonnast. Tema mõrv mõjutab ettevõtte jätkamist. Tema surnukehalt leiate ka Forgemasteri vasara.

kohal

Draakoniaeg: päritolu

Tagahoovi King's Jar – Orzammar Commons

Mõdu Hasindi kotist – Ruined Temple

Musta ajastu kuldne vikat – Lothering

Valge lõige – Lothering

Blond päikese käes, vintage - Templar Rooms

Kingitused (ärkamine)

Aqua Magus - Amarantiini, mahajäetud ladu

Dragon Piss – Huberti elukoht ("Katku orvuks jäänud")

Hirola Lava – Knotwood Hills

Viski – Amarantiini, Crown ja Lion Tavern

Western Slope Brandy – Vigil Tower, Throne Room

Mänguhobune – mustad sood, varemeis küla

Esialgne statistika

Klass: Sõdalane

Spetsialiseerumine: Berserk

Põhioskused: erakordne lahinguväljaõpe, täiustatud lahingutaktika

Esialgsed võimed: Berserker: Berserkeri raev, kindlus, vaoshoitav sõdalane: kangelane, hirmutamine, vaprus, surmatorm

Rässa võime: Päkapiku vastupidavus

Kahe käega relv: Hilt Slam, Võitmatus, kõrvulukustavad löögid, relvade purustamine, purustavad löögid, armor Sunder, Mighty Strike, löögid

Varustus

Päritolu

Lahingukirves

Rasked päkapikukindad

Raske kääbussoomus

Rasked päkapiku saapad

Rada kraavi äärde

Käivitusvarustus (äratus)

Darkspawn Ravager

Leegion Helm

Legioni kindad

Leegioni soomusrüü

Legioni saapad

Sepa süda

Rada kraavi äärde

Sõdalase sõrmus

Vastupanu ring

Huvitavaid fakte

Kuigi Cheryl Chee sõnul kirjutas Ogreni suures osas Jay Turner, aitasid teda kirjutada enamik BioWare'i kirjanikke, sealhulgas tema ise, David Gaider ja Mary Kirby.

Oghren on üks kahest kaaslasest, kellel on oma soeng, teine ​​on Morrigan.

Kuigi Oghren ei tohi linnas relvi kanda, ei juhtu midagi, kui varustad ta Orzammaris relvaga. Ta liitub seltskonnaga isegi kirvega.

Ärkamises saab Ogren oma uue rolli kohta koodeksi teise lehekülje.

Oghreni lahinghüüd: "Vaatame, kuidas teie sisikond välja näeb!" lahingu ajal. Korgan on ka berserker ja tal on täitmatu verejanu.

Kui Ogren jäetakse ärkamisajal Vigilitorni kaitsma, on tema koodeksis kirjas, et ta suri tumeloomade ründamisel. Ent kuna Vigil Tower on täielikult ümber ehitatud ja täiustatud, jääb ta epiloogis ellu.

Paljud Zevrani ja Oghreni vestlused sisaldavad viiteid Legolasele ja Gimlile filmist Sõrmuste isand. Tõepoolest, Oghreni isiksus sarnaneb mõnikord Gimliga.

Oghreni vastus: "Ära viska päkapikku, kui Guardian käsib Sheilal visata Oghreni nii kaugele kui ta suudab", viitab Peter Jacksoni "Sõrmuste isandale", kui Gimli ütleb: "Keegi ei viska päkapikku! ", mis on viide "spordile" päkapikkude viskamisel.

Kaardimäng "Diamondback", mida Ogren oma vestluses Alistairiga mainib, viitab samanimelisele mängule Dave Simi mängus Cerebus the Aardvark.

Dragon Age II-s saab Ogreni ideekunsti näha The Hangmani baari kõrval.

Isiklikust kogemusest olen veendunud, et kui vaid nende vastu tõelist huvi üles näidata, saab tähelepanu ja aega võita ning koostööle meelitada ka Ameerika populaarseimad inimesed.

Dale Carnegie, Kuidas võita sõpru ja mõjutada inimesi

Niisiis, kas olete otsustanud reisida Fereldenisse? "Gray Guardians" on selle turu vanim ettevõte ja meil on hea meel teile oma teenuseid pakkuda! Meil on veel mitu taotlust üle kogu riigi, nii et võtame tee peale ka teisi ekskursioone. Olen kindel, et teile meeldib meie valitud ettevõte! Loomulikult on nad erinevad inimesed, kuid sellest pole midagi – teie paketis sisalduv koolitus aitab teil saada tõeliseks meeskonnaks. Kuidas täpselt? Nüüd saate teada.

Grupi kokkupanemine Kolm võimalust suhete parandamiseks Alistair: eelviimane eestkostja Morrigan: nõiduslik kaunitar Koer: kõige ustavam kaaslane Leliana: müüride valgustatud tapja: Qunari ei anna alla! Wynn: Nõid sõjarajal Zevran: Surm on lõbus Oghren: Mägede laps Loghain: Ootamatu liitlane

Grupi komplekteerimine

Oma meeskonna efektiivsuse maksimeerimiseks koguge kõik oma kaaslased võimalikult kiiresti kokku. Nii saate tasemetel kõrgemale tõustes nende arengut varem juhtima. Teie esimesed kaaslased on sõdalased Alistair(spetsialiseerumine - relvad ja kilp) ja nõid Morrigan. Teel Lotheringi leiab ta su üles koer, ja linnakeses endas liitub röövelbard Leliana ja veel üks sõdalane - Stan(eelistab kahekäelist). Pärast seda soovitan teil suunduda Redcliffe'i - selle ülesande esimese osa saab täita ilma eriti tugevate vaenlastega kohtumata. Järgmisena peate tegema pausi (selle põhjustest räägime hiljem) ja puhastama Mages Ringi torni - see on keerulisem ülesanne, kuid teiega liitub nõid Wynn. Päkapiku tapja Zevrana teid võib meeskonda vastu võtta, vabastades Redcliffe'i ebasurnutest või täites mõne peamise missiooni. Lõpuks päkapikk sõdalane Ogren(eelistab ka kahekäerelvi) leiad muidugi Orzammarist. Tegelikult on kääbuskoopaste puhastamine keerulisem kui päkapikkudega kokkuleppele jõudmine, kuid siin saate petta: kui olete selle võitlejaga oma ridu täiendanud, minge Breciliani juurde ja naaske alles siis mahajäetud päkapiku siltide juurde.

Muidugi võivad kaaslased mitte ainult meeskonnaga liituda, vaid ka soovida sealt lahkuda, kui teie suhe on väga halb või olete sooritanud teo, mis on vastuolus nende veendumustega. Kuid 25, 50, 75 ja 90 suhtepunkti saavutamine inspireerib teie kaaslasi, mis toob kaasa ühe põhiomaduse suurenemise ühe võrra. Morrigani jaoks on see maagia, Wynni jaoks tahtejõud, Alistairi ja Ogreni jaoks füüsis, Steni ja Loghaini jaoks jõud, Leliana jaoks kavalus ja Zevrani jaoks osavus.

Kolm võimalust suhete parandamiseks

Saate võita oma kaasvõitlejate lugupidamise vestluste, kingituste ja eriülesannete täitmisega. Peaaegu alati peate vestlust alustama: kui keegi on häbelikkusest üle saanud ja end üles andis, lähevad asjad enamasti halvasti. Kas on juhtunud mingi ebaõnn või teete midagi, mis teie kaaslasele üldse ei meeldi. Teisel juhul aitab veenmisoskus - teie tegelane peab seda kõigepealt arendama. Kui dialoogis on sellise märgiga valik, tuleks see enamasti valida. Tulemus sõltub oskuste tasemest ja olukorra keerukusest.

"Kurb maaelu kalmistu," ütlete te? Võlvis on lihavõttemunade kollektsioon. Samuti austati kujutatud Gary Gygaxi.
AD&D süsteemi ümberjutustaja, mille jälgi on näha ja
aastal draakoniajastul.

Märkusele: Paljusid olulisi vestlusi saad alustada vaid laagris – kontrolli seal sageli.

Sageli palutakse teil dialoogides väljendada sama mõtet erinevate sõnadega. Parima tulemuse saavutad vestluskaaslasega samas stiilis rääkides. Rääkige Winniga tõsiselt, rääkige Staniga otse ja ilma kahtlusteta; Kui proovite nendega nalja teha nagu Zevraniga, siis see viib suhte halvenemiseni. Te ei pruugi seda märgata – dialoogi tulemuseks on näiteks +2 –, aga kui valite õige tooni, mitte +6.

Kui teemad, millest rääkida, otsa saavad, rõõmustage oma kaaslasi kingitustega – asjadega, mis mängu seisukohast on peaaegu alati kasutud. Mõju arvutatakse järgmiselt. Põhiväärtus - 5; see väheneb ühe võrra iga sellele tegelasele varem antud kingituse kohta, kuid ei lange kunagi alla 1. Kui suveniir langeb tema huvialasse, lisatakse veel 5 süžee eriliste kingituste jaoks (neid saab anda ainult neile keda nad on olulised) - kasv 10. Kui aga suhe kaaslasega on langenud alla nulli, siis tema usalduse ostmine nii lihtsalt ei lähe – mõju langeb poole võrra.

Märkusele: Pange tähele, et kõigi kingituste mõju langeb -1 võrra iga kingitud kingituse kohta.

Noh, kui kaks esimest meetodit tõid edu, siis ühel päeval teevad sõbrad väikese palve. Näiteks: "Ma jätsin hiljuti kompostihunnikusse perekonna rubiini, väga kallis, kas saate aidata mul selle leida?" Aga see on teine ​​lugu.

Alistair: eelviimane valvur

Alistair on aus, lahke ja lihtsameelne. Ta on lojaalne sõber ja on valmis sulle järgnema – kuigi tundub, et kogenuma eestkostjana oleks ta pidanud käsu enda kätte võtma. Paraku on juhtimine tema jaoks koorem, kuigi loogiliselt võttes peaks see veres olema. Ta on eelmise kuninga Marici vallaspoeg, kuid koos oma juhendaja Earl Eamoniga tegi ta kõik, et see jääks saladuseks. Alistair pole midagi sellist nagu Macbeth ja sõnad "A King to Come!" need ainult hirmutavad teda, nii et ärge oodake tänulikkust, kui aitate tal ronida sellele rumalale istmele, mida nimetatakse trooniks.

Muidugi on siin eriti oluline külaskäik Redcliffe'i, kus ta veetis oma lapsepõlve. Olles surnute lossi puhastanud, seisate silmitsi probleemiga, mida teha vallatud Connoriga. Õige (ja tegelikult ka kõige lihtsam) lahendus on minna abi otsima Maagide Ringi ja seejärel alistada varjus deemon. Sel juhul on Alistair teile tänulik, et päästsite oma õpetaja pere (+7). Connori või tema ema tapmine põhjustab suhte tugevaks halvenemise (-10). Vaadake kindlasti Earli kontorisse Alistairi ema kaelakee.

Kingitused Alistairile
kohal Kust otsida
Alistairi ema amulett Eamoni kontor
Duncani kilp Guardian Warehouse, kaubanduspiirkond
Valge ruunikivi Circle Tower, 3. korrus
Kivist sõdalase kujuke Varjupaik
Kivist draakoni kujuke Redcliffe'i loss, ülemine korrus
Väike nikerdatud kujuke Lothering
Oonüksist deemoni kujuke Ida-Bretsilia
Must ruunikivi Taig Educan

Kui olete enne Denerimi külastamist oma vennaga rääkinud, saate teada, et tema õde elab seal, Wade'i poe kõrval Goldanna. Paraku ei jää ta vennaga rahule. Kui proovite kohtumisest ärritunud Alistairi lohutada, tänab ta teid hiljem. Kui seletad elu karmust, teeb ta järeldused: muutub karmimaks ja pragmaatilisemaks. Ühest küljest vähem meeldiv kaaslane. Teisest küljest, kui plaanite temast kuningat teha, siis naiivsus ja spontaansus pole valitseja jaoks parimad omadused. Lisaks nõustub "uus" Alistair abielluma kuninganna Anoraga, kui otsustate tema isale armu anda, kuigi ta lahkub peost. Nii et sellel valikul on oma eelised.

Tänu Flemethi maagiale õppis Alistair ühtäkki lendama. Kuidas aga kilbi vehkida?

Alistair teab, et hallidel valvuritel oli baas Denerimis. Salajase sissepääsu leiate aga ainult siis, kui vabastate vanglast teise orduvenna Riordani. Vaata kindlasti üle - seal läheb palju müügil olevat tehnikat kaduma ja mis peamine - see on säilinud Duncani kilp, mida ta Ostagaris ei võtnud. Nagu vestlustest ilmselt aru saite, oleks see Alistairile parim kingitus. Pealegi muutub see teie kaaslase käes võib-olla mängu parimaks kilbiks, millega te ei häbene viimasesse lahingusse minna.

Teie sõpruse peamiseks proovikiviks on otsused Loghaini juhtumi ja vaba trooni kohta. Alistair lahkub meeskonnast, kui otsustate renegadist regendit säästa ja Anora keeldub abiellumast isa tapjaga. Ja olles saanud üksi kuningannaks, proovib ta oma rivaalist lahti saada ja annab käsu tema hukkamisele, kui te ei sekku. Parim võimalus on tegeleda Loghainiga ja seejärel korraldada kuninglikud pulmad. Ent kui te, proua, pole kääbus ega päkapikk ja pealegi õilsa päritoluga, võite ka teist saada hea kuninganna! Noh, kui te, hea härra, olete aadlik, saate hõlpsasti valitseda koos Anoraga, vabastades Alistair'i krooni raskest koormast (ja jättes ta sabotöörist valitsejaga tasa).

Morrigan: nõiduslik iludus

Nõid Morrigan on sarkastiline, külm ja kalkuleeriv. Teised meeskonnaliikmed ei võida tema sümpaatiat – nende vestlused on parimal juhul sparringud, kui mitte tülid. Siiski võite proovida sulatada jääd, millega ta end tarastab. Lõppude lõpuks on ta sügaval sisimas sama tüdruk, kes kunagi oma eluga riskis, et ilusat saada kuldne peegel! Välja arvatud see, et tema ema on nõid Flemeth— Ma ei hinnanud impulssi ja lõhkusin saadud peegli. Ärge jätke oma võimalust kasutamata – Garin (päkapikk juveliir, mitte insener) müüb Orzammaris täpselt sama asja. Lisaks rõõmustab nõid mõne ehtega.

Morrigani kingitused
kohal Kust otsida
Must grimoire Circle Tower, Irvingi kambrid
Flemethi grimoire Flemethi onn
Kuldne peegel Orzammar, Garini pood
Kuldse köiega kaelakee Lothering
Kuldne amulett Orzammar, Garini pood
Kuldne deemoni ripats Tuba Andraste tuhka sisaldava urniga
Medaljon Varjualune, kauplus
Hõbedane pross Dalish laager, pood
Hõbedane kett Circle Tower, 2. korrus
Hõbedane medaljon Haldjavaremed, ülemine tase

Külmunud draakoni skulptuuri ainsat koopiat eksponeeritakse Frosty Mountainsis. Turistid peaksid sellega arvestama Väga sageli sulab, sattudes paha tuju.

Märkusele: Mõned kingitused, mida ülaltoodud loendisse ei kuulu, näivad olevat tegelaste huviorbiidis, kuid tegelikult ei ärata nende entusiasmi. Seega võib varas Denerimi kaubanduskvartalis leedi Hybreni käest tiaara varastada. See tunduks kaunistusena! Kuid Morrigan arvab ilmselt, et see ei sobi talle.

Vanemnõia Irvingi kabinetis asuvas Circle Toweris haarake salapärane Must grimoire. Alguses on nõid väga õnnelik, kuid järgmisel laagripeatusel teatab ta, et Flemeth elas palju sajandeid tänu sellele, et ta elas oma tütarde kehades. Morrigan ei armasta oma ema piisavalt, et saada järjekordseks ohvriks, ja palub teil vana nõid tappa.

Peate minema Flemethi onni ilma Morriganita – muidu ei leia te sealt kedagi. Ülesande täitmiseks on kaks võimalust. Kui tahad, siis lihtsalt võta Flemethi grimoire, lastes selle omanikul rahus minna ja petta oma kaaslast, öeldes, et töö on tehtud (pange tähele, et Wynn ei kiida seda heaks). Kui te ei soovi, valmistuge tõsiseks võitluseks. Võib-olla arvasite, et teie nõid on lahe libahunt? Nii või teisiti on Morriganil ema märkmed kätte saanud ja talle saab muu hulgas pakkuda ka moekat vihmamantlit + 20% jäämaagiale.

Kuidas draakonile järele minna?

Nad tõid rohkem töötajaid, eks? Ee, noor ja roheline... No kuule. Meie suurimaks tugevuseks on mustkunstnikud Külma koonus"Ja" Jõuväli" Te mitte ainult ei taba metsalist esimesena, vaid ka külmutate selle mõneks sekundiks, võimaldades talle meelepärast häkkida. Teine on keerulisem: kui paned “purki” ussi, saab meeskond kasutada pulse või lüüriumi. Lahinguid võidavad nad aga erinevalt: kui kaabakas saab päris vihaseks, katke rünnaku alla sattunud kamraad. Silm näeb, aga hammas on tuim, saba ei löö, tuli ei põle: vaenlane jätkab haavamatu ohvri peksmist veel tubli pool minutit. Muide, sel ajal saate oma sõpra ravida.

Draakoniga võitlema minnes ei saa te ilma tervendajata hakkama. Enne paranema asumist on tal aega isegi umbes viis sekundit ja ta suudab paar välgunoolt visata. Kuid kõige tähtsam on see, et ta peab meeskonda aitama." Massiline puhastus": mustkunstnikud võivad lüüriumi juua, aga kuidas on sõdalastega? See on kõik. Kui teisi mustkunstnikke pole, tulevad nad kasuks " Kiirendus"Ja" Jäärelv" Te ei saa sisalikke tulega tegelikult tappa, nii et need, kellel on tulised ruunid, peaksid need asendama.

Kui otsustate Flemethiga võidelda, seadke enne vestlust paar lõksu. jah ja
paralüüsi ruun aitab teil mõne sekundi võita

Vibukütt on hea kaasa võtta: enamasti ei aja draakon teda taga. Laske neil lihtsalt paremini sihtida, olenditel on tugevad soomused. Relvavõitlejate jaoks sobivad kõige paremini mõõgad või kirved. Vaja on kõige raskemat soomust, metsaline lööb väga kõvasti. Parim on tehtud draakoni soomustest, need kaitsevad tule eest, aga kust neid leida? On tõsi, et nad räägivad, et Denerimis on meister Wade teab, kuidas selliseid asju teha. Kui panete selga tulekaitsega sära, on see samuti kasulik. Aga igasugused palsamid... no need. Kui sa vaid saaksid jälgida, kuhu pätt saba näitab, siis leia pudel ja tõsta pea ning siis saad nii kõva löögi, et kokutad lõunani! On hea, kui see on teie oma.

Kui jõmpsikas saabub, jookske üksteise eest ära, et ta kõiki ühe rögaga ära ei tapaks. Ja ärge koonerdage jookidega. Kui roomaja võtab poole tervisest ära, siis sõdalased saavad hakkama suure pulgaga, mustkunstnikud ja röövlid aga tavalise tupsuga. Aga kui veeranditki pole jäänud, on parem, kui võitlejad võtavad tugevaima, aga ülejäänutele piisab isegi suurest - nad ei tulnud tervena välja.

No kas sa said aru? Olgu, mine, draakon on nurga taga. Ärge kartke, see on ikkagi puust.

Enne mängu lõppu pole teil Morriganiga probleeme oodata. Kuid viimase lahingu eelõhtul selgub, et tal on teile eriline isiklik pakkumine. Siiski on täiesti võimalik seda edastada näiteks Alistairile - see mõte ei tekita temalt protesti, kuigi nende suhteid nõiaga ei saa nimetada suurepäraseks. Pakkumine tundub kõigile tulus, aga millegipärast tundub, et kuskil on konks...

Märkusele: eriti armastajatele on üks suurepärane võimalus: nõustu ettepanekuga, kuid ära vii teda rühma pärast seda. Ta muidugi solvub, kuid saate normaalse, mitte deemonliku pärija.

Kuid pidage meeles: kui keeldute, lahkub nõid peolt ja ta oleks lahingus peadeemoniga väga kasulik. Kui nõustute, lahkub ta kohe pärast lahingut hüvasti jätmata ja tema otsimine tuleb edasi lükata mängu järgmise osani...

Koer: kõige ustavam kaaslane

Kes õpetas sind jõuvälku käivitama, Darth Wynn?

Koer ei vaidle kunagi teie otsustega vastu, on alati heas tujus ja teie suhted temaga on 100% täiuslikud, nii et seda on lihtsalt võimatu parandada. Te ei aja talle mõeldud kingitusi millegagi segi: tundub, et Blight on põhjustanud Fereldenis toidukriisi. Miks muidu võib kogu riigis leida vaid üksikuid konte koos lihatükkidega?

Küll aga toob mabari ise mõned kingitused, kui küsite, kas läheduses on midagi huvitavat. Osa neist saab ainult niimoodi kätte - näiteks rebenenud siidipüksid või lõngajupp (ma ei tea, kust ta selle Deep Roadsilt leidis, aga Wynne lubas just Wallile midagi sooja kududa, kui leiab materjal). Kuid mõnikord toob ta midagi, millest sa ise selles kohas puudust tundsid. Ta leiab sageli varustust ja seda väga head. Üldiselt, isegi kui koer ei kuulu teie põhikoosseisu, on hea mõte viia ta jalutama pärast seda, kui olete vaenlase territooriumi juba puhastanud - koer peab tõesti ringi jooksma.

Kingitused koerale
kohal Kust otsida
Lamba luu Redcliffe'i loss, esimene korrus
Suur luu Peidukoht, poes
Härja luu lääne-bretsiliaan
Veise luu Ostagar, Ringi torn
Kook Leiab ise
Sassis lõngakera Leiab ise
Vasika luu Elfinage

Leliana: Valgustunud palgamõrvar

Kui teda esimest korda kohtate, võite arvata, et Leliana on väga ebatavaline tegelane: röövelnunn. Kõik on aga veelgi segasem: ta on ka bardi spioon. Kõigele sellele vaatamata on ta lahke ja sümpaatne tüdruk.

Paisutulekahju, samuti torm, lumetorm ja maavärin

Tema minevik on omaette lugu, mida ta kõigile ei räägi. Üllataval kombel ei räägi ta sellest ka oma sõpradele. Et ülesanne hiljem kätte saada" Leliana minevik", peaksite temaga rääkima enne seda kui teie suhe jõuab +25-ni (samas, kui see on juba juhtunud, võite tüdrukule alati vastikuid asju öelda). Küsige, kuidas ta kloostrisse jõudis, ja saate teada, et Leliana oli varem Orlais' bard. Kui saate sõpradeks, rääkige sellest, kuidas Orlais' bardid peaksid olema spioonid, ja saate teada, mis vahe on bardidel ja minstrelidel. Tõsi, kolmandat korda võrku loopima ei pea: järgmises laagripeatuses räägib ta ise sinuga ja tunnistab, et on midagi varjanud. Ta tegeles tõepoolest spionaažiga, kuid Marjolain, tema mentor, pani ta tööle, mistõttu pidi ta põgenema naaberriiki Fereldenisse.

Noh, Marjoline astub järgmise sammu. Järgmine juhuslik kohtumine toimub nõrga mõrvarite salgaga, kelle juht elu päästmiseks ütleb teile, kust klienti otsida. Ja Leliana, järgnedes Alistairile, palub Denerimis seltskonnavisiidiks viis minutit. Orlesialane on tõsine vastane (ja paar mustkunstnikku ja sõdalast tulevad talle ootamatult appi), kuid saate asja ilma võitluseta lahendada, kui veendate teda, et Leliana on oma mineviku selja taha jätnud. Nii või teisiti, ärge unustage vaadata kõrvalruumi: rinnas pole mitte Orlesian moeetenduse kleite, vaid palju praktilisemaid asju. Sealhulgas suurepärane" Vibu Marjolaine"draakoni okast.

Märkusele: kui järgmises vestluses ütled Lelianale, et tegelikult ta armastab eriagentide kirglikku elu ja varjab seda asjata enda eest, siis tema iseloom muutub. Nagu Alistair, vabaneb ta idealismist, muutub vähem "õigeks" ja praktilisemaks. Nii et mõte Andraste tuha rüvetamisest ei tekita talle enam vastuväiteid. Tõesti, miks sa seda vajad?

Kingitused Lelianale
kohal Kust otsida
Andraste arm Redcliffe küla; Lääne-Brecilian; Elfinage
Armas alasti Orzammar, tolmune linn
Kiriku amulett Circle Tower, 2. korrus
Andraste pronksist sümbol Lothering, kirik
Andraste kuldne sümbol Orzammar, Legnari pood
Hõbedane armumõõk Kaupmees Vana Tegrin
Andraste terasest sümbol Denerim, Genitivi kodu
Söövitatud hõbedane sümbol Taig Ortan

Märkusele: Isegi kui tegelane pole teile veel rääkinud lugu, millest saate aru, et mõni kingitus on tema jaoks väärtuslik, ei vähene kingituse mõju.

Nagu näete, on suurem osa Leliana kingitustest seotud religiooniga. Kuid " Andraste arm"- see pole igav traktaat ega mingi amulett, vaid lill. Loomulikult on igal tüdrukul hea meel kingituseks lilli saada, kuid Lelianale meeldivad need eriti. Nende lõhn meenutab mulle kodu - mu ema kasutas neid kroonlehti kappidesse laotud asjade ümberpaigutamiseks. Tõenäoliselt pole ta ainuke: ilmselgelt on aeg kanda lill Punasesse raamatusse, sest paljude kuude jooksul läbi kaitsealade reisi leiate neist ainult kolm. Ja tõenäoliselt korjate selle, pannes haruldase taime täieliku hävimise äärele!

See on huvitav: Leliana välimus on kopeeritud modelli välimusest Alexandra Stein(Alexandra "Alleykatze" Stein) ja Morrigan - koos Victoria Johnson(Victoria Johnson).

Hea koer, las ma sügan sind kõrva tagant!

Selgub, et Leliana pani oma loomale nimeks Shmooples.

Aga ma ei tea, kuidas Leliana veel ühe kingituse kaasa kannab. Orzammari Teemanthallide sissepääsu juures seisab õnnetu nagade kaupmees – mitte need, kellega Riki-Tiki-Tavi võitlesid, vaid need põrsad. Tundub, et tegemist on haruldase pätiga, sest mitte nii väledad loomad suutsid ära joosta ja ta on valmis põgenike eest tasu maksma. Neid on lihtne leida Commonsi nurgatagustes ja neid saab püüda palja käega. Kui Leliana läheb teiega tööle, saate pärast temaga rääkimist aru: siin see on, tema tüdrukulik õnn jalgadel: need loomad sellised armsad...

Kui jõuate Dusty Towni, vaeste naabrusse, vestelge paar minutit selle piirkonna minifoorumil seisva päkapikuga. Kuna siin on peamisteks ametiteks kerjus ja bandiit, püüab ta hea meelega teie eest hästi toidetud nurru - isegi viis hõbemünti läheb talle rikkuseks. Kahjuks ei näe te õnnelikku Lelianat oma lemmikloomaga rihma otsas jalutamas.

Sten: Quanari ära anna alla!

Stan nimetab end "kurjaks hiiglaseks" ja, olgem ausad, sobib ta mõõgavõitluseks palju paremini kui mõni lahke kääbus. Tal on julge süda ja üllas hing – aga parem ära ole see, kelle südame ta otsustas kogu südamest murda. Mõnel tema kaaslasel ei olnud aega kiiresti ja veenvalt selgitada, kuhu tema mõõk kadus – ja milleni see viis? Müür tähendab, et ta pandi puuri mõrva eest ja nüüd peab ta vaikse ärireisi asemel, et koguda teavet Blighti kohta, võitlema selle Blightiga.

Stan, kummardu, ma viskan välku!

See oli kuum!

See on huvitav: tegelikult pole Stan nimi, vaid tiitel. Kuid vaevalt on juhuslik, et see langeb kokku rootsi ja taani sõnadega "kivi".

Jah, mõõga kohta. Kui saavutate Stani austuse, palub ta teil aidata tal kadunud relv üles leida – vastasel juhul on kodutee talle suletud. Olgem ausad: kuigi kahe käega relv on nõelast palju suurem, pole Ferelden heinakuhja! Kuid peamine on uskuda edusse. Kuigi lahingust Kalenhadi järv Palju aega on möödas, mingi tüüp röövib ikka veel suurepäraselt säilinud laipu. Ta saadab su juurde Farina, "kasutatud seadmete" edasimüüja Frosty Mountainsi turul ja ta Dvina Redcliffe'i külla. See on kääbus, kellega sa peaaegu välja viskasid, et "elus surnute öö" ajal võidelda. Seekord ei jää ta teie külastusega enam rahule, kuid võite veenda teda meenest vabatahtlikult ja tasuta loobuma. Muide, nagu Duncani kilp, muutub mõõk kingitusest relvaks, mis sobib kasutamiseks kuni punasest terasest valmistatud Orzammari analoogide ilmumiseni.

Kingitused seinale
kohal Kust otsida
Mõõga sein Redcliffe'i küla
Natüürmort hõbedases raamis Redcliffe'i loss
Läbimärja portree Circle Tower, 2. korrus
Portree tüdrukust hanedega Härmas mäed, Farin
Mässuliste kuninganna portree Kaupmees Vana Tegrin
Totem Caridina ristteel

Stan on sihikindel ja põlgab maagiat. Vallatud laps? Leia ja hävita. Aja raiskamine ringist võlurite kutsumisega on rumal (-10). Me kavatsesime võidelda pimeduse olenditega – nii et polnud mõtet läbi mägede müütilisi urne otsima joosta. Arenenud veenmisoskustega saate veenda Qunarit, et vajate Eamoni tuge ja pole muud lootust teda ravida. Kuid kui katse ebaõnnestub, on võimalik teda sundida üksusse jääma ainult jõuga.

See on viga: Vale skripti tõttu saate Stani austuse lihtsalt maksimumini tõsta. Küsige temalt, miks ta Fereldenisse tuli, ja seejärel valige ükskõik milline vastus. Seejärel küsige, miks Qunarid on katku pärast mures. Vastuküsimusele vastake, et teie kui halli valvuri kohus on võidelda Blightiga, ja küsige, kas ta on küsimusele vastuse leidnud. Nüüd on teil taas võimalus: "Miks on Qunari mureliku kahjustuse pärast?" Iga selline tsükkel suurendab Stani austust.

Wynn: Nõid sõjarajal

Kui teie tegelane on võlur, kohtute Winniga proloogis. Ülejäänud saavad Ostagaris paar sõna vahetada, kuid ta liitub teie meeskonnaga Circle Toweris, mis tuleb puhastada veremaagidest ja deemonitest. Ta on suurepärane tugimaag, tervendab ja tugevdab ülejäänud meeskonda, kuid teab ka mitmeid rünnakuloitse. Wynn on mõistlik, rahulik, enesekindel ja valmis kaitsma seda, mis talle kallis, isegi oma elu hinnaga.

Kui soovite Cotrieniga võitlust võita, proovige enne ruumi sisenemist tema üksusele öelda "Storm" ja "Blizzard" – need jõustuvad lahingu alguses. "Nüüd ma nimetan seda agressiivseteks läbirääkimisteks!"

Seda näete varsti pärast kohtumist: kui nõustute kurnatud templiga ja otsustate tappa kõik tornis olevad mustkunstnikud, peate läbima nõia laiba. Parem lubage kõik päästa – treenige, te ei tee veel midagi sellist. Kategoorilisi lahkarvamusi tekitab ka katse urni rüvetada Andraste tuhaga: kui Wynn on salga koosseisus, ründab ta sind, vastasel juhul lahkub ta pärast esimest peatust laagris. Talle ei meeldi ka veremaagid. Kuid ta armastab raamatuid, kuid kuna raamatukaubandus on Fereldenis halvasti arenenud (nagu näete, on mõned päkapikud isegi sunnitud kirjandust varastama), peate nende hankimise nimel sageli võitlema.

Nõialt eriülesande saamiseks rääkige sellest, et ta vajab puhkust. Järgmine kord tunneb ta end paremini, kuid pärast esimest kokkupõrget maanteel langeb ta teadvusetult. Ja laagris peatudes tunnistab ta, et Remarque sai inspiratsiooni romaani “Elu laenul” kirjutamiseks. Wynn on elus ainult tänu teatud vaimule, mis toetab tema olemasolu - paraku, järk-järgult nõrgenev. Ja järgmises kokkupõrkes päästab ta kõik tänu “Vaimu anumale” - võimele, mis taastab tema mana ja tervise ning samal ajal uimastab hooletult lähenevaid vaenlasi. Tõsi, on ka ebameeldivaid tagajärgi, mis aitavad vabaneda Aneirini amulett. Selle saate eriülesande täitmisel.

Pärast Winniga sõbrunemist saate teada, et ta süüdistab ennast oma esimese õpilase surmas. Peaaegu kindlasti surm – aga mis siis, kui juhtuks ime? Dalishi päkapikud, kelle poole ta tahtis jõuda, kinnitaksid hea meelega, et nad tunnevad ainult ühte Aneirinit – kuulsat ravitsejat. Leiate ta East Brecilianist, eraku augu kõrvalt. Vestlus eemaldab sõna otseses mõttes kivi nõia hingest. Loodame, et ka varjus olev vaim tunneb end paremini.

Võida kingitusi
kohal Kust otsida
Vein Calenhadi järv, Lothering
Gerrins of Ferelden Redcliffe'i loss
Suurepärane kerimine
Tõelise prohveti otsimine Orzammar, kroonikate saal
Orlais roos Circle Tower, 2. korrus
Draakonivere saladused Hävitatud tempel

Zevran: surm on naljakas

Kuidagi on see silvan nii jääs kui ka leekides.

Elf Zevran on palgatud mõrvar ja tema järgmine ohver oled sina. Tõsi, tema kergemeelsus ja enesekindlus andsid seekord tagasilöögi: ta valis ebapiisavalt vilunud abilisi. Varitsus on hästi planeeritud, kuid alaloitsud aitavad teil toime tulla külgedel peidetud vibulaskjatega. Saades aru, et lepingut ei suudeta täita, ei leia see jultunud inimene midagi paremat, kui paluda end teie meeskonnaga liituda – öeldakse, nüüd jahivad endised omanikud ikkagi kaotajat... Leliana kiidab selle plaani heaks, Winn ei tee seda. t hooli, kuid siin on teie ülejäänud arvamus, et satelliidid halvenevad 3-5 punkti võrra. Vahepeal on Zevran kasulik: kõrge agility võimaldab tal vältida isegi tugevate võitlejate lähivõitlusrünnakuid ja hiilimine on mustkunstnike jaoks "tulevaatleja".

Nagu aru saate, ei saa teda liigitada moralistiks. Ettepanek tappa kõik päkapikud või hävitada Tühjuse alasi paneb ta protestima, kuid ta võib olla veendunud, et see on vajalik. Ta võib teie meeskonnast lahkuda, kui helistab tema sõber Taliesin, kes jätkab teie jahtimist, kuid sõbralikud suhted takistavad Zevranil teda uuesti reetmast.

Päkapiku maitseks saavad väärismetallide valuplokid ja kaks paari minevikku meenutavaid esemeid - Dalish kindad Ja antivan saapad(mõlemad muutuvad heaks varustuseks). Kindad leiate Lääne-Breciliani keeles, Rhymer Oak’i taga asuva mahajäetud laagri paigas olevast rinnast. Saapad on Võlvis, sealses poes kastis.

See on huvitav:üks Zevrani prototüüpe kannab “Shrek 2” nime Puss-in-Boots: ta on ka kuninga saadetud mõrvar ja päkapiku kingisaapad pole sel juhul samuti juhuslikud. Väidetavalt on algsel mängul sarnane aktsent.

Kingitused Zevranile
kohal Kust otsida
Antivan nahast saapad Varjualune, kauplus
Dalish kindad lääne-bretsiliaan
Väike kullakangi Circle Tower, 3. korrus
Väike hõbedane riba Varjupaiga kirik
Keskmine kullakangi Denerimi krahvi pärandvara
Keskmine hõbedane riba Tühjuse alasi

Oghren: mägede laps

Ogreni kombed on otsekohesed, nagu kahekäe mõõk, ja sõna "galantne" ei iseloomusta teda sugugi, kuid julgusest tal puudu ei tule. Ta on hullvõitleja, kes on teile kasulik mitte ainult sügavatel teedel. Tal on oma põhjus salgaga liitumiseks: kui teie jaoks on Täiusliku Branca otsimine viis oma kaitsealuse krooni saavutamiseks, siis tema jaoks on see naise tagastamine ja oma maine puhastamine. Käis ju Branka kaks aastat tagasi golemite valmistamise saladust otsimas ja võttis kaasa kõik oma majaliikmed – peale mehe. Need kaks aastat osutusid raskeks testiks, sealhulgas Ogreni maksa jaoks. Ja nüüd, kui tahad sellele habemikule meeldida, paku talle pudel midagi kangemat.

Ta ütles: "Ma ei tule tagasi" ja see kuristik neelas ta jäljetult alla

Kohtadesse, kus Branka praegu elab, pole lihtne jõuda ja temaga kohtumine ei lähe sugugi nii, nagu Ogren unistas. Selle tulemusena peate taas valima ühe põhimõttelise konflikti poole. Ja kuigi teie kaaslane mõistab, et tema naine on sooritanud kohutavaid kuritegusid, ärritab tema surm, kui te Karidini toetate, päkapiku suuresti. Saate osaliselt heastada: kui Karidin küsib, mida te abi eest tasuks soovite, uurige, kas Ogren soovib midagi - missiooni peamine tulemus ei muutu, kuid saate väljateenitud lugupidamise.

Kui Ogrenist saab sinu sõber, palub ta sinu abi delikaatses asjas: aidata taastada suhted tema endise kirega. Felsy. Selleks minge Kalenhadi järve lähedal asuvasse võõrastemajja ja aidake Ogrenil vestelda kiirkeelega päkapikuga. Sinust sõltub, kas su sõber näeb tema silmis välja kangelase või joodikust luuserina. Sa ei vea vana head Ogreni alt, eks? Tõsi, mitte iga maamees ei saa aru, et asjad on hästi läinud, kuid võite olla kindlad – kaks vaprat sõdalast võivad ühe tüdruku kergesti ära rääkida.

See on huvitav: Arendajate eriline kaastunne Ogreni vastu avaldus ainulaadse soengu loomises. Peale tema pälvis sellise au ainult Morrigan.

Kingitused Oghrenile
kohal Kust otsida
"Valge lõige" Haldjate varemed, alumine korrus
"Blond päikese käes" Ringtorn, Templitoad
"Kuldne punutis" Lothering
Tagahoovi kuninga kann Orzammar, Legnari pood
Mõdu Hasindi kotist Hävitatud tempel
"Garbolti maaelu kaitseala" Kas koer leiab selle üles?

Loghain: Ootamatu liitlane

Kas oleksite võinud pärast Ostagari lahingut ette kujutada, et endine Taani lahingu kangelane läheb teiega viimasesse lahingusse? Nii et Alistair ei saanud: peate valima, keda soovite oma meeskonnas näha. Loghain on õppinud sama relvastiili ja kilbi nagu Alistair, kuid kas see on väärt asendus? Tõenäoliselt mitte: teie range juhendamise all küpseks saanud templer on viimases lahingus kindlasti kasulikum, vähemalt oma klassi tõttu, kui rüütel Loghain. Aga mis siis, kui tahad langenutele halastust avaldada?

Tutvus jääb lühiajaliseks ja endisel regendil ei ole mingeid eriülesandeid. Tõesti, mida soovida: tütar on sisse elanud, riik ei valuta, keskkond on lihtne ja mõnus, Howe-suguseid õukonnakaabreid seal pole. Muidugi võib probleeme tekkida vastastikuse usaldusega, kuid tulevases lahingus tuleb õlg õla kõrval võidelda – seega tasub suhet parandada.

Kingitused Loghainile
kohal Kust otsida
Iidne impeeriumi kaart Denerim, "Thedase imed"
Tedese botaaniline kaart Redcliffe'i loss
Anderfelsi kaart Denerim, Gorimi pood
Okupeeritud Fereldeni kaart Redcliffe'i loss, 2. korrus
Kaasaegse Fereldeni kaart Elfinage


Noh, kas olete oma kaaslastega rahul? Kindlasti jääb ka reis meeldejäävaks. Viimased suveniiripildid lüüa saanud peadeemoni kõrval, tseremoniaalne bankett on varsti tulemas - sellega ma jätan teid. Olen kindel, et kohtume veel Fereldenis!

Ülesanded kaaslastelt
Vabadus Andersile
Amarantiinis kohtute linnavärava juures päkapikuröövli Namaiaga. Räägi temaga. Ta ütleb teile, et see, mida Anders otsib, asub Amaranthine'i mahajäetud laost, ja siis ta lahkub. Me küsitleme Andersit. Ta räägib teile, et palus Namaiyal välja selgitada tema vereamuleti asukoht, mida templid saavad kasutada põgenenud mustkunstnike leidmiseks. Lubame tal vajadusel lao läbi otsida. Sissepääs sellesse asub kaubanduskeskuste kõrval. Läheme sisse ja otsime esimeses toas kastid läbi. Läheme teise, kus meid ootab templite varitsus. Rahutu templer, kes ei taha Andersit maha jätta, nõuab, et me ta talle annaksime. Saadame ta põrgusse, tapame ta, siis võtame ülejäänud asjad ja viskame ta maha samamoodi, nagu nad tulid. See selleks, Anders kirikut enam ei sega.

Hou perekond
Niipea, kui lahkute koos Nathanieliga esimest korda troonisaalist Vigil Toweri hoovi, tunneb endine päkapikuteenija ta ära ja ütleb talle, et tema õde Delilah on elus, abielus ja viibib nüüd Amarantiinis. Nathaniel palub meil ta üles leida. Miski ei saaks olla lihtsam. Läheme Amaranthine'i ostusaalidesse ja kohtume Delilaga relvasepp Glassricku lähedal. Ta avab Nathanieli silmad isa isiksuse suhtes, misjärel ta usaldab sind tingimusteta ja sinust saavad isegi parimad sõbrad.

Ogren - pereisa
Niipea, kui Ogreni soosing teie vastu saab üle 25, ilmub tema teine ​​naine Felzi Vigil Towerisse. Noor daam heidab meie punase habemega sõbrale ette, et ta on oma pere (tema ja lapse) maha jätnud, et pimeduseolendeid maha raiuda. Pärast Felzi lahkumist saate selle ülesande. Peate saavutama Ogreni poolehoiu 75-aastaseks ja naasma tema perekonnast rääkima. Ta ütleb teile, et ta ei ole pereeluks välja lõigatud. Sõltuvalt sellest, mida te talle soovitate, külastab ta mängu lõpus Felzyt ja tema väikest poega või kaob nende elust igaveseks.

Velanna pagulus
Mööda Amaranthine - Vigil Tower marsruuti reisides kohtate Dalishi rahvast. Rääkige kõigepealt nende juhiga ja seejärel (juba torni trooniruumis) Velannaga. Tema inimesed ütlevad temast lahti, toetavad teda tema soosingu suurendamiseks. Ülesanne täidetakse igal juhul.

Sigruni varastav minevik
Tulge Sigruniga Amaranthine'i. Linna sissepääsust paremal on päkapikk nimega Mischa. Ta karjub Sigruni peale heade roppustega, sest... Kunagi visati Mischa tema süül Orzamarist välja. See lõpetab dialoogi. Hiljem, kui Sigruni soosing on üle 50, saate troonisaalis selle vestluse juurde naasta ja veenda Sigruni Mischa ees vabandust paluma. Leiate ta King and Lion Innist. Kui Sigrun temaga teist korda räägib, saab ülesanne lõpule viia.
Märge: te ei pruugi seda ülesannet kahe vea tõttu üldse kätte saada
-lõpetasite enne Sigruni päästmist ülesande "Smuggling Route"/"Seadus ja kord";
-pärast Kal Hiroli kuningannade tapmist hüppas Sigruni soosing kohe 100 peale (tegelikult jäi ta alusetuks).

Kristoff ja õiglus
Saabumine pärast Mustade soode läbimist Vigilitorni hoovi. Kristoffi naine Ora tormab kohtu ette. Kui ta saab teada, et see on tema abikaasa, vaid vaim tema kehas, põgeneb ta, kattes õigluse oma viimaste sõnadega. Siis saab ta aru, et on tüdrukule meelehärmi ajanud ja tahab end parandada. Peame Ora Amaranthine'ist üles leidma ja korraldama talle teise kohtumise Justice'iga. Ta saab aru, et vaim tahtis ainult head ja annab talle andeks. Õiglus lubab talle, et Kristoffi surm makstakse kätte. Ülesanne lõpetatakse siin.